La Torre de Plata
La edición original. Conserva la maquetación del libro y todos sus detalles.
Sangre, plata y el peso del pasado
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Fantasía Oscura
La Torre de Plata
D&D 5ta Edición
Fantasía Oscura
Cuatro aventureros, un viejo secuestrado y una recompensa aparentemente sencilla. En las orillas del Varga, cada respuesta conduce a un peligro mayor y algunas deudas llevan décadas esperando ser cobradas.
La crónica
La Torre de Plata es una aventura de fantasía oscura nacida del espíritu de una partida de rol: personajes imperfectos, decisiones desastrosas, humor entre golpes y consecuencias que nadie puede esquivar. Después de cinco días atravesando el Bosque de Corvegal, Elandra, Halvar, Durgan y Milo llegan a Aldovera esperando comida caliente, cerveza y una cama. En lugar de eso encuentran una aldea aterrada: unos bandidos han secuestrado al Viejo Varek, el querido tabernero del pueblo, y lo han llevado río arriba. Lo que comienza como un rescate a cambio de unas monedas pronto deja de parecer un simple asunto de salteadores. Una capitana mercenaria llamada Kessa Ravel, una antigua torre de aduanas junto al Varga y un misterioso cliente dispuesto a pagar por Varek vivo forman parte de una trama cuyo origen se remonta mucho más atrás de lo que ninguno de los aventureros imagina. Mientras avanzan, las pequeñas decisiones empiezan a acumularse: a quién creer, cuándo huir, cuánto vale una vida y qué hacer cuando la opción más razonable llega demasiado tarde.
Las decisiones pertenecieron a los jugadores. Las consecuencias, a la historia.
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Alguien tiene que mantener vivos a estos idiotas. Durgan, hijo de Torvald, es un clérigo enano de pocas palabras, armadura pesada y una terquedad capaz de competir con la piedra. Maza, hacha, escudo y plegarias son sus herramientas; mantener al grupo en pie, su ocupación habitual. Es también la conciencia más obstinada de la compañía: cuando la alternativa fácil significa poner en peligro a inocentes, Durgan suele ser quien planta los pies y dice que no. Incluso cuando hacerlo significa ser él quien tenga que quedarse atrás.
No todas las armaduras necesitan un hombre dentro para matarte. Vieja, abollada y aparentemente abandonada junto a la chimenea de la torre, pasa por una pieza más del mobiliario hasta que el yelmo vacío gira y las manoplas se cierran alrededor de una espada surgida de la nada. No siente miedo, dolor ni cansancio: combate con la regularidad implacable de un mecanismo, encajando golpes capaces de derribar a un hombre y levantando el arma una y otra vez. Y hay dos.
Cuando la paga es buena, hay preguntas que es mejor no hacer. Uno más entre los hombres que secuestran al Viejo Varek con la esperanza de ganarse el favor de Kessa Ravel. La emboscada de los aventureros lo deja malherido, con la ropa chamuscada y un brazo quemado, convirtiéndolo en el único de sus compañeros disponible para responder preguntas. Atado al mismo árbol donde habían retenido a Varek, descubre rápidamente que su lealtad a la banda tiene límites: conoce el nombre de quien paga, sabe dónde encontrarla y, ante la perspectiva de morir por guardar sus secretos, está más que dispuesto a hablar.
Hay cosas que ni treinta años de cadenas consiguen hacer desaparecer. En algún lugar entre Aldovera y las aguas del Varga acecha una criatura enorme, brutal y extraordinariamente difícil de matar. Una mole de garras, fauces y fuerza animal capaz de enfrentarse a hombres armados como si fueran poco más que obstáculos. Pero lo verdaderamente inquietante no es su tamaño ni su ferocidad: alguien lleva mucho tiempo preparándose para su aparición, y otros están dispuestos a pagar una fortuna por hacerse con ella. Cuando llegue la luna, las cadenas dejarán de ser una precaución y se convertirán en la única frontera entre los hombres y la bestia.
Hay hombres que no necesitan amenazar para dejar claro que son peligrosos. Llega por el Varga solo, sin escolta y con la puntualidad de quien se limita a recoger una mercancía ya pagada. Habla poco, nunca parece tener prisa y contempla personas y obstáculos con la misma frialdad profesional. Lo inquietante es descubrir que este discreto intermediario posee un dominio de la magia muy superior al que cabría esperar de un simple correo. Fuego, hielo o acero: nada parece alterar demasiado su paso. No viene buscando una batalla ni necesita demostrar nada. Solo tiene un encargo que cumplir y la desagradable costumbre de tratar cualquier resistencia como otro inconveniente del trabajo
Si hay que hacer algo insensato, probablemente ya haya empezado. Grande, barbudo, armado con espada y arco y dotado de una confianza considerablemente mayor que su sentido de la prudencia, Halvar es el músculo del grupo. Protesta, presume y tiene un talento especial para convertir un plan razonable en una pelea. Pero detrás de la fanfarronería hay un compañero ferozmente leal, de esos que pueden echar a correr ante el peligro… y darse la vuelta cuando descubren que alguien se ha quedado atrás. Su imponente presencia llega a compararse con la de un «mastín de dos metros»
Una buena centinela no necesita levantar la voz para resultar peligrosa. Joven, humana, de cabello negro y rizado y con un largo cuchillo al cinto, Cuervo guarda la entrada de la torre de Kessa con el aire aburrido de quien lleva demasiado tiempo haciendo bien el mismo trabajo. Pero basta una conversación para descubrir que escucha, mide y encuentra las grietas de una mentira con una rapidez alarmante. Lleva dos años en la puerta, conoce el terreno y también ha empezado a preguntarse cuánto tiempo más piensa seguir trabajando para alguien que reparte el oro peor de lo que ella considera justo.
El Varga no necesita magia para matar. Ocultos entre el agua turbia y los juncos de la ribera, dos enormes cocodrilos convierten un simple error siguiendo el rastro de los bandidos en el primer combate desesperado del viaje. Son rápidos, brutales y completamente naturales: aquí no hay maldiciones ni monstruos legendarios, solo depredadores haciendo exactamente aquello para lo que están hechos. Uno logra escapar malherido corriente abajo; el otro acaba entre los juncos después de necesitar el acero de Milo y Halvar y la magia de Elandra para dejar de moverse.
La que sabía que aquello era una mala idea. Elandra es una joven maga elfa de carácter reservado, mirada analítica y paciencia limitada para las heroicidades improvisadas. Prefiere pensar antes de actuar y mantener una distancia prudente del peligro, algo que sus compañeros rara vez le permiten. Su magia puede convertir esa prudencia en fuego, hielo o fuerza pura cuando las cosas se tuercen. Y en este viaje se tuercen mucho. Su capacidad para observar y descubrir qué se esconde detrás de las apariencias termina siendo tan importante como cualquiera de sus conjuros.
Hay hombres a los que Kessa no necesita explicarles dos veces qué tienen que hacer. Una mole de casi dos metros, embutida en cuero remachado y armada con una maza en cada mano, el Matón es la respuesta de la torre cuando las palabras dejan de servir. No tiene la sutileza de Cuervo ni la astucia de Kessa: avanza de frente y golpea con fuerza suficiente para poner contra las cuerdas incluso a Halvar. Su aparición deja claro que entre los hombres de Kessa también hay profesionales capaces de convertir una pelea improvisada en algo muy serio
En el Varga, los favores también son una moneda. Kessa Ravel es una tiefling de piel azulada, ojos ambarinos y cabello negro que ha conseguido algo difícil: mantener bajo su mando a una banda de mercenarios durante años. Inteligente, pragmática y siempre dispuesta a negociar, Kessa contempla personas, secretos y lealtades como cosas susceptibles de tener un precio. Trabajar para alguien sin conocer siquiera su rostro puede parecer una mala idea; para Kessa, mientras el oro sea bueno, solo es otro negocio. Hasta que deja de serlo. Su experiencia al frente de hombres peligrosos la ha convertido, sobre todo, en alguien que sabe reconocer cuándo una situación se está hundiendo.
Todo tiene un precio. Milo suele calcularlo antes que nadie. Halfling, pícaro, tahúr, embaucador y orgulloso propietario de una labia capaz de abrir casi tantas puertas como su estoque, Milo contempla el mundo como una larga sucesión de riesgos y beneficios. Prefiere atacar desde donde no lo ven, negociar antes de pagar y cobrar antes de preguntar. Puede parecer el menos heroico de los cuatro, pero cuando sus cálculos dejan de cuadrar descubre que hay cosas cuyo valor no cabe en una bolsa de monedas. Su primer instinto ante el secuestro de Varek, naturalmente, es negociar una recompensa mejor.
Viejo tabernero de Aldovera. Delgado hasta ser descrito como "saco de huesos»", hombros flacos y aspecto de anciano frágil. Tiene incisivos muy prominentes. Sus muñecas están marcadas por décadas de grilletes: cicatrices finas y paralelas formando dos brazaletes pálidos.
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